■ 「見るイベント」ではなく「巻き込まれる空間」に進化していた
東京ゲームショウ(TGS)は、もはやただのゲーム展示会ではありません。特に2025年の開催では、出展の工夫・来場者の行動・演出の設計に至るまで、“祭り”と呼びたくなるような空気感が現地に広がっていました。
出展企業の発信や参加者の体験レポートを読み解くと、TGSは「展示=show」ではなく、“集まって楽しむことそのもの”を提供するフェス型空間として進化していることが見えてきます。
この記事では、5つの信頼性ある情報源から、TGSがなぜ「お祭りのようだ」と感じられるのかを整理し、その構造的背景と意味合いを明らかにします。
■ 背景|E3消滅後、“展示会の役割”が分散した今
かつてのゲーム展示会といえばE3(Electronic Entertainment Expo)が中心的存在でしたが、2023年を最後に事実上の幕引き。その後、GamescomやTGSが地域主導のイベントとして独自の進化を始めています。
E3が担っていた「大発表」「メディアショー」の機能はGamescomやSummer Game Festに分散され、TGSはより独自色の強い方向に。
その結果、TGSには日本独特の熱量・演出・ファンとの距離の近さが濃縮され、「展示会」ではなく「お祭り」と呼ばれるような空気が生まれてきました。
■ 体験レベルで感じる“お祭り感”の正体
▼ ① Forbesの現地レポートが語る“熱気”と“参加型体験”
(出典:Forbes記事)
- “the busiest one yet(過去最も混雑していたかもしれない)”との表現
- 混雑によって熱気が強く感じられたこと、来場者が“体験に時間を使っていた”という報告
- 発表よりも「現地体験の場」としての意味合いが強調されていた
つまり、見て驚くイベントではなく、参加して楽しむイベントとしての性格が際立っていたことがわかります。
▼ ② PlayStation公式ブログが強調した“撮って遊べる空間”
(出典:PlayStation Blog)
- 多くの出展タイトルが“hands-on(試遊)”形式で提供
- ブースにはフォトスポットや視覚演出が豊富で、「撮りに来る」体験を意図的に設計
- コンテンツを“体験して持ち帰れる”構成が、ゲーム紹介を超えた来場者満足を生んでいた
まさに“遊んで撮って語れる場”=お祭り的な賑わいがデザインされていたことがうかがえます。
▼ ③ GDevelop開発者の視点「ブースが話しかけてくる」
(出典:GDevelop公式ブログ)
- 通路で配布物を手渡されたり、呼び込みをされたりと、来場者が“無視できない”構造に
- 体験版プレイ中に直接開発者が話しかけてくるなど、展示が“演者付き”で動いている印象
- 「見る→試す→関わる」までが一続きで発生する参加型設計
これは、日本の伝統的な“屋台”にも通じる仕組みであり、展示空間が“接客空間”になっていることを示しています。
▼ ④ 専門メディアの見解「TGSはもはや祝祭空間」
(出典:Conduit Blog)
- 記事内では、TGSを “a celebration of gaming culture and community(ゲーム文化とコミュニティの祝祭)” と形容
- ステージイベント、コスプレ交流、来場者間のつながりなど“余白部分”にこそTGSの魅力があるという分析
- 単なる業界イベントを超えた“文化圏としてのTGS”という視点
このような記述は、TGSが**「展示+交流+演出=祭りの構造」**を意図的に作っていることを明確に示しています。
▼ ⑤ Tripadvisorのレビューから見える“体験コスト”と“没入感”
(出典:Tripadvisor)
- 人気ブースは最大3時間待ち、試遊はわずか5分
- 長蛇の列や混雑でストレスはあるが、それでも「来てよかった」という声多数
- 苦労してでも参加したい=“祭りのしんどさ”と“満足感”が共存する構造
これはまさに「疲れるけど行きたくなる夏祭り」と同様の構造で、TGSが感情的にも“祭り的記憶”として残る空間であることを示唆しています。
■ なぜTGSだけが“祭り化”できたのか?
前編で紹介した通り、TGSには**「見る」「試す」「関わる」「並ぶ」「撮る」「語る」**といった、展示会を超えた参加構造が組み込まれていました。
ではなぜ、TGSだけがここまで“お祭り的な体験”を演出できているのか?
その背景には、物理的構造・文化的要素・産業文脈の重なりがあります。
■ 構造的理由①:展示の設計が“体験ファースト”である
他の国際イベント、たとえばGamescomやGDCなどでは、展示の多くがメディア向け・商談向けに最適化されています。
一方TGSでは、2025年も以下のような設計が目立ちました:
- 通路設計が迷路状になっており、偶然の発見・遭遇が多発
- 試遊ゾーンに案内役が付き、一人あたりの滞在時間が長くなる構造
- ブース間の“境界”が曖昧で、全体がひとつの空間として感じられる
これは「見て回る展示会」ではなく、「歩き回る縁日」「体験しながら流れるフェス」のような性質です。
■ 構造的理由②:来場者=観客ではなく“参加者”という空気
TGSに参加したユーザーは、単にゲームを見るだけでなく、「自分が何かを残す・演じる」感覚を得ています。
- コスプレエリアやステージ観覧では、観客と演者の境界が曖昧
- フォトブースでの“映える行動”が設計として誘導されている
- 参加型プレゼント企画やSNS連動で、「来ただけでは終わらない」構造
こうした「来場者を演者にする仕掛け」は、日本の夏祭り・コミケ・文化祭といった文化にも通じる構造です。
■ 文化的要因:日本の“集まって遊ぶ文化”との親和性
日本には「遊びの空間に自然と人が集まる」文化的背景があります。
たとえば:
- 神社のお祭りでは、屋台+舞台+人混み+混沌が共存
- コミケや即売会は、ファン同士が“場を作る”文化
- ゲームセンターやポップアップイベントも、“遊びと交流の場”として成立
TGSはそれらの延長線上にあるため、**“展示のためのイベント”ではなく、“遊ぶための空間”**として自然に受け入れられているのです。
■ 比較的観点:GamescomやE3との“根本的な違い”
| 比較軸 | TGS(東京ゲームショウ) | Gamescom / E3 |
|---|---|---|
| 主目的 | 体験・参加・文化の共有 | 発表・商談・業界露出 |
| 演出構造 | 視覚・空間・物理参加 | ステージ・発表動画 |
| 来場者の役割 | 観客+参加者(ときに演者) | 観客・メディア・バイヤー |
| 文化的背景 | お祭り・縁日・コミケ的 | ビジネス・業界イベント系 |
| 来場者密度 | 高密度・長時間滞在 | 分散・回遊型 |
| 思い出の持ち帰り | 写真・試遊・グッズ・SNS拡散 | 情報・映像 |
このように、展示の“機能”だけでなく、“意味づけ”そのものが違うのです。
■ 考察:TGSの“お祭り性”がもたらす価値とは?
TGSが「フェス」として成立していることは、単なる空気感の話ではありません。そこにはいくつもの価値が隠れています。
✅ 1. 国内ゲーム文化の“体験型アーカイブ”
ただ遊ぶだけでなく、「日本のゲーム文化を肌で感じる」空間として、TGSはリアルなアーカイブ機能を担い始めています。
✅ 2. ゲームとファンの“共演”による創発
来場者がコスプレし、実況し、反応をSNSに流すことで、新たな語り・文脈・コミュニティがその場で生まれます。
✅ 3. “展示会の役割”を超えるマーケティング導線
企業にとっても「試遊してもらう」「SNSにアップしてもらう」「動画に映る」ことで、広告ではなく共体験による認知拡大が実現します。
■ まとめ|TGSは「見せる場」から「参加して遊ぶ場」へ
東京ゲームショウは今や、かつての“発表重視型展示会”から大きく姿を変え、文化的・構造的に“お祭り”そのものへと進化しつつあると言えます。
人が集まり、遊び、演じ、体験し、語り合う。
そのすべてが、「見に行く」だけでは終わらない記憶を生む──
それこそがTGSの最大の魅力であり、E3やGamescomにはない唯一無二の存在理由なのかもしれません。
